BattleTech评论 - 对战略很长时间的过期回合制旋转

对于像BattleTech一样受人尊敬的桌面策略,值得注意的是,它花费了这么长时间 - 接近35年,由crikey - 一个专门的回合制视频游戏出现。好吧,当然,Westwood早期的原型Dune战略角色扮演游戏非常接近于转换战争游戏的首要裤子战斗系统的纹章,但不幸的是,自那以后几年,BattleTech已经成为MechWarrior的代名词并且从属于它90年代的第一人称动作模拟。对于战略粉丝来说,被拒绝真正的BattleTech体验已经与机器人Jox相对于环太平洋地区的成持续默默无闻。

BattleTech开发商:Harebrained Schemes发行商:Paradox格式:评论PC可用:今天出现在PC上

尽管有些患者粉丝认为有必要先把手放在口袋里,事实上,我们现在在PC上拥有BattleTech,这增加了旧格言的重要,即那些等待的人会有好的事情。对于一个不得不弥补失去的时间并保持忠诚度的游戏,在尝试对XCOM系列等现代流派冠军施加某种权威时,开发者Harebrained Schemes有足够的理由感到自豪。这个BattleTech就像你希望的那样真实地重现了桌面经典。

并不是说这种盲目遵循1984年首次制定的规则;更多的是它仍然忠实于源材料的精神。不可否认,自从我看到FASA的旧技术读物之一已经有几十年了,因此我很难判断游戏是否遵守。然而,BattleTech的技术 - 封建美学的本质,以及允许玩家深入到其适合他们的深度,这在很大程度上使这个互动版本成。

演示文稿不是华而不实,但它完美地定下了基调。虽然对话没有完全表达 - 实际上显然缺少一两个戏剧的非交付 - 但是表征和写作是紧张而强烈的,整个过程几乎没有浪费。我意识到我可能会以微弱的赞美来诅咒游戏,它应该首先根据其游戏玩法和回合制系统的优势进行评判,但背景材料的可访问,角色设计,对话也许是我最喜欢的BattleTech元素 - 虽然有多少是由于Warhammer 40K疲劳带来的低预期,但是在为一个被废的女王制定复仇的情节中服务是未知的。

让我们来谈谈BattleTech的游戏玩法和系统,你可能已经预料到了当代XCOM的大量灵感,以及“啤酒和椒盐卷饼”的战争游戏 - 以Panzer为代表将军和它的同类 - 感觉适当的独特而不是的。

正如BattleTech的兽医所知道的那样,在任何遭遇中,玩家都会指挥四个机甲的长矛,闪烁的轻型机械人首先进行他们的侦察和笨拙攻击机器每回合结束。它们都不是特别灵活的机器,所以在Waitrose等地的封面后面没有任何躲避。您只需选择移动单位的位置,选择面向的方向,然后根据得分的可能选择您的武器和目标。很标准的东西,我想你会同意的。

当激光开始照亮地图时,BattleTech变得有趣。伤害随机分布在各个腿部和躯干部位,但目的是通过取出腿或躯干(驾驶舱)区域来击倒敌人。为此,一旦积累了足够的士气,机械师集中火力的能力可能是毁灭的,但需要管理定义BattleTech古老战斗系统的热量和稳定水平。随着机甲射击他们的武器,热量会逐渐增加,如果不及时排出,最多可以进攻输出。稳定同时也是被击中的副作用,通常是导弹:在重复击打和飞行员受伤之后翻滚到地面,以及你的机会对目标攻击开放。

能够在每次遭遇中获得更多的机会,部署对策并使用场外支持,这将成为公式的受欢迎的演变,以及一些实施友军之火和更多mechwarrior能力;因为热量和稳定有助于将BattleTech的回合制战斗品牌与竞争对手brea区分开来

对于像BattleTech一样受人尊敬的桌面策略,值得注意的是,它花费了这么长时间 - 接近35年,由crikey - 一个专门的回合制视频游戏出现。好吧,当然,Westwood早期的原型Dune战略角色扮演游戏非常接近于转换战争游戏的首要裤子战斗系统的纹章,但不幸的是,自那以后几年,BattleTech已经成为MechWarrior的代名词并且从属于它90年代的第一人称动作模拟。对于战略粉丝来说,被拒绝真正的BattleTech体验已经与机器人Jox相对于环太平洋地区的成持续默默无闻。

BattleTech开发商:Harebrained Schemes发行商:Paradox格式:评论PC可用:今天出现在PC上

尽管有些患者粉丝认为有必要先把手放在口袋里,事实上,我们现在在PC上拥有BattleTech,这增加了旧格言的重要,即那些等待的人会有好的事情。对于一个不得不弥补失去的时间并保持忠诚度的游戏,在尝试对XCOM系列等现代流派冠军施加某种权威时,开发者Harebrained Schemes有足够的理由感到自豪。这个BattleTech就像你希望的那样真实地重现了桌面经典。

并不是说这种盲目遵循1984年首次制定的规则;更多的是它仍然忠实于源材料的精神。不可否认,自从我看到FASA的旧技术读物之一已经有几十年了,因此我很难判断游戏是否遵守。然而,BattleTech的技术 - 封建美学的本质,以及允许玩家深入到其适合他们的深度,这在很大程度上使这个互动版本成。

演示文稿不是华而不实,但它完美地定下了基调。虽然对话没有完全表达 - 实际上显然缺少一两个戏剧的非交付 - 但是表征和写作是紧张而强烈的,整个过程几乎没有浪费。我意识到我可能会以微弱的赞美来诅咒游戏,它应该首先根据其游戏玩法和回合制系统的优势进行评判,但背景材料的可访问,角色设计,对话也许是我最喜欢的BattleTech元素 - 虽然有多少是由于Warhammer 40K疲劳带来的低预期,但是在为一个被废的女王制定复仇的情节中服务是未知的。

让我们来谈谈BattleTech的游戏玩法和系统,你可能已经预料到了当代XCOM的大量灵感,以及“啤酒和椒盐卷饼”的战争游戏 - 以Panzer为代表将军和它的同类 - 感觉适当的独特而不是的。

正如BattleTech的兽医所知道的那样,在任何遭遇中,玩家都会指挥四个机甲的长矛,闪烁的轻型机械人首先进行他们的侦察和笨拙攻击机器每回合结束。它们都不是特别灵活的机器,所以在Waitrose等地的封面后面没有任何躲避。您只需选择移动单位的位置,选择面向的方向,然后根据得分的可能选择您的武器和目标。很标准的东西,我想你会同意的。

当激光开始照亮地图时,BattleTech变得有趣。伤害随机分布在各个腿部和躯干部位,但目的是通过取出腿或躯干(驾驶舱)区域来击倒敌人。为此,一旦积累了足够的士气,机械师集中火力的能力可能是毁灭的,但需要管理定义BattleTech古老战斗系统的热量和稳定水平。随着机甲射击他们的武器,热量会逐渐增加,如果不及时排出,最多可以进攻输出。稳定同时也是被击中的副作用,通常是导弹:在重复击打和飞行员受伤之后翻滚到地面,以及你的机会对目标攻击开放。

能够在每次遭遇中获得更多的机会,部署对策并使用场外支持,这将成为公式的受欢迎的演变,以及一些实施友军之火和更多mechwarrior能力;因为热量和稳定有助于将BattleTech的回合制战斗品牌与竞争对手brea区分开来

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